2009年02月05日
ブレンダーで簡単な花を作る
久しぶりにスカルプ教室
今回は花作りです。
よく私のジュエリーでもワンポイントで使っています。
まず、球体のオブジェクトを開いて、
花びらの境になるところの8カ所のラインを選択します。(Alt+右クリック)
Proportionalボタンをクリックして、Connectedを選択してください。
「S」キーを押してから、「+」「-」キーで変形の範囲を加減しながら縮小させます。
全体を選択して、縦方向に縮小。
斜めから見るとこんな感じ。
それから花びらの中心になるところを上下2カ所選択し、(Alt+右クリック)
下にドラッグ。
これで完成です。
あと細かいところは「Sculpted Primでハートを作る」のページを参考にしながら作成してみてください。
今回は花作りです。
よく私のジュエリーでもワンポイントで使っています。
まず、球体のオブジェクトを開いて、
花びらの境になるところの8カ所のラインを選択します。(Alt+右クリック)
Proportionalボタンをクリックして、Connectedを選択してください。
「S」キーを押してから、「+」「-」キーで変形の範囲を加減しながら縮小させます。
全体を選択して、縦方向に縮小。
斜めから見るとこんな感じ。
それから花びらの中心になるところを上下2カ所選択し、(Alt+右クリック)
下にドラッグ。
これで完成です。
あと細かいところは「Sculpted Primでハートを作る」のページを参考にしながら作成してみてください。
2008年05月14日
スカルプでカヌー作成中2
昨日作った、カヌ−をPetzの小島に置いてみました。
船自体は1プリムで、あと乗るところの板を普通のプリムで2つ加えました。
スカルプは色で座標を指定するので256段階でしか指定できないので、
拡大するとどうしてもがたがたになってしまうところがある。
これはどうしようもないですね。
まあスカルプはこんなもんでしょ。
あとフリーのボートのスクリプトをどっかでみつけて、
オールと漕ぐアニメを作って完成です。
船自体は1プリムで、あと乗るところの板を普通のプリムで2つ加えました。
スカルプは色で座標を指定するので256段階でしか指定できないので、
拡大するとどうしてもがたがたになってしまうところがある。
これはどうしようもないですね。
まあスカルプはこんなもんでしょ。
あとフリーのボートのスクリプトをどっかでみつけて、
オールと漕ぐアニメを作って完成です。
2008年05月13日
スカルプでカヌー作成中
Mooさんのブログを見ていて、
カヌーを作ってみたくなり、
ちゃっちゃとやってみました。
で、アップロードって思ったらまたメンテ、、、
Blenderでできてるから、実際そのままの形になるかっていうのは、
本当にアップロードしてみないとわからないんだよねー。
つーか、カヌ−どこで乗ろうかなー。
カヌーを作ってみたくなり、
ちゃっちゃとやってみました。
で、アップロードって思ったらまたメンテ、、、
Blenderでできてるから、実際そのままの形になるかっていうのは、
本当にアップロードしてみないとわからないんだよねー。
つーか、カヌ−どこで乗ろうかなー。
2008年05月10日
ソフトハット、フリーです
アロハに続いて、ソフトハットを期間限定フリーで提供します。
色は茶と黒。
今まであったジュエリ−付きでなく、シンプルなソフトハットです。
プリム数はなんと1。スカルプです。
Ikebukuroのお店に置いてあります。
色は茶と黒。
今まであったジュエリ−付きでなく、シンプルなソフトハットです。
プリム数はなんと1。スカルプです。
Ikebukuroのお店に置いてあります。
2008年05月10日
マネキンを作りました
マネキンを作りました。
自分のアロハの展示用に作ったんですが、
やっぱり平面でなく立体でお客さんは見たいわけです。
マネキンがあるとお店のディスプレイにもなるし。
で、最初に作ったのが3プリムの脚を2つのプリムで作ったバージョン。
けっこう、お尻とかいい感じにできました。
しかし、ビキニのボトムも着せたいなと思うとテクスチャがかなり困難なわけです。
できないことないですが、これからいろいろ商品更新のたびにそれをやるのは大変なので、
下半身を1つのプリムで作ってみました。
円柱のプリムを加工して作ります。
これが造形がかなり困難でとても悩みました。
で、できたのがこちら。
お尻が今一^^;
うーん、仕方ないなー骨格的に2つに分けたほうが自然だからなー。
で、アロハとビキニを着せたのが昨日のブログの写真です。
袖もつけて、4プリムです。
自分のアロハの展示用に作ったんですが、
やっぱり平面でなく立体でお客さんは見たいわけです。
マネキンがあるとお店のディスプレイにもなるし。
で、最初に作ったのが3プリムの脚を2つのプリムで作ったバージョン。
けっこう、お尻とかいい感じにできました。
しかし、ビキニのボトムも着せたいなと思うとテクスチャがかなり困難なわけです。
できないことないですが、これからいろいろ商品更新のたびにそれをやるのは大変なので、
下半身を1つのプリムで作ってみました。
円柱のプリムを加工して作ります。
これが造形がかなり困難でとても悩みました。
で、できたのがこちら。
お尻が今一^^;
うーん、仕方ないなー骨格的に2つに分けたほうが自然だからなー。
で、アロハとビキニを着せたのが昨日のブログの写真です。
袖もつけて、4プリムです。
2008年03月02日
Sculpted Primで花びらを作る
今回は簡単な花びらの作り方を紹介します。
前回の「Sculpted Primでハートを作る」のページを参考にしながら作成してみてください。
今回もSphereのオブジェクトをもとに作ります。
まず、Sphereのトップの輪を選択してください。(Alt+右クリック)
それをConnectedにして、操作キーを赤い三角(変形)にして、青い矢印を上にひっぱりあげて造形してください。
青い矢印をドラッグしながら10キーの「+」「-」を操作しながら変形範囲を調節するのがすこしコツがいります。
だんだん、変形範囲を小さくしていくとうまくいくと思います。
形ができたら、トップの輪を閉じましょう。
「S」キーを押すと等倍で拡大縮小になるのでマウスをドラッグして、閉じてください。
次の操作の都合上あまり小さく閉じてしまうとやりにくくなるので、
ある程度余裕を残しておくといいでしょう。
この時、一度Connectedをオフにして、任意の線のポイントを選択して、(Alt+右クリック)
「S」キーで形を全体の形を修正しておくといいでしょう。
次に全体を細くして花びらの横の幅にします。
一度「A」キーで全体の選択を解除して、再び「A」キーで全体選択です。
今度は操作キーを赤い三角から右に2つ目の青い四角キー(拡大縮小)を選択してください。
それで赤い四角キーをドラッグして任意の幅に変形させてください。
形ができたら、10キーの「3」を押して右横からの画面にします。
「A」キーで選択を解除したら、オブジェクトの真ん中のあたりのポイントを一つ選択します。(右クリック)
選択できたら、その裏のポイントもShiftキーを押しながら選択します。
「1」キーを押して、正面表示に戻ります。
花びらの膨らみを作りましょう。
赤い三角(変形)を選択して、Connectedで変形範囲を調節しながら、
水平方向に変形させてください。
ここまでである程度形はできていると思いますが、
花びらの柔らかい感じを表現するために、
さきほど閉じたトップの輪を選択してください。
小さく閉じてしまったので、選択が難しいかもしれませんが、
「+」キーを押して、思い切りクローズアップして選択してみてください。
選択できたらまた正面に戻って、真ん中の白い輪を選択してください。
変形範囲を調節しながら、任意の縦横位置に変形してください。
これで完成です。
あとの画像アップのやり方は、前回の「Sculpted Primでハートを作る」のページをご参照ください。
何かご質問等がある方はコメント欄によろしくお願いします。
前回の「Sculpted Primでハートを作る」のページを参考にしながら作成してみてください。
今回もSphereのオブジェクトをもとに作ります。
まず、Sphereのトップの輪を選択してください。(Alt+右クリック)
それをConnectedにして、操作キーを赤い三角(変形)にして、青い矢印を上にひっぱりあげて造形してください。
青い矢印をドラッグしながら10キーの「+」「-」を操作しながら変形範囲を調節するのがすこしコツがいります。
だんだん、変形範囲を小さくしていくとうまくいくと思います。
形ができたら、トップの輪を閉じましょう。
「S」キーを押すと等倍で拡大縮小になるのでマウスをドラッグして、閉じてください。
次の操作の都合上あまり小さく閉じてしまうとやりにくくなるので、
ある程度余裕を残しておくといいでしょう。
この時、一度Connectedをオフにして、任意の線のポイントを選択して、(Alt+右クリック)
「S」キーで形を全体の形を修正しておくといいでしょう。
次に全体を細くして花びらの横の幅にします。
一度「A」キーで全体の選択を解除して、再び「A」キーで全体選択です。
今度は操作キーを赤い三角から右に2つ目の青い四角キー(拡大縮小)を選択してください。
それで赤い四角キーをドラッグして任意の幅に変形させてください。
形ができたら、10キーの「3」を押して右横からの画面にします。
「A」キーで選択を解除したら、オブジェクトの真ん中のあたりのポイントを一つ選択します。(右クリック)
選択できたら、その裏のポイントもShiftキーを押しながら選択します。
「1」キーを押して、正面表示に戻ります。
花びらの膨らみを作りましょう。
赤い三角(変形)を選択して、Connectedで変形範囲を調節しながら、
水平方向に変形させてください。
ここまでである程度形はできていると思いますが、
花びらの柔らかい感じを表現するために、
さきほど閉じたトップの輪を選択してください。
小さく閉じてしまったので、選択が難しいかもしれませんが、
「+」キーを押して、思い切りクローズアップして選択してみてください。
選択できたらまた正面に戻って、真ん中の白い輪を選択してください。
変形範囲を調節しながら、任意の縦横位置に変形してください。
これで完成です。
あとの画像アップのやり方は、前回の「Sculpted Primでハートを作る」のページをご参照ください。
何かご質問等がある方はコメント欄によろしくお願いします。
2008年02月29日
カウボーイハット完成
先日作った、カウボーイハット完成しました。
いろいろ工夫してプリムを減らしたんですが、
結局252プリムになってしまいました。^^;
花びらの形をスカルプで作って、桜のようにしました。
そろそろそういった季節です。
桜をモチーフにしたジュエリ−も4月に向けて考えています。
いろいろ工夫してプリムを減らしたんですが、
結局252プリムになってしまいました。^^;
花びらの形をスカルプで作って、桜のようにしました。
そろそろそういった季節です。
桜をモチーフにしたジュエリ−も4月に向けて考えています。
2008年02月28日
カウボーイハット
いつもわたしがかぶっているカウボーイハットはお友達のShooting ohさんの作品です。
私はスキン、髪、服は自作なんですが、自作でトレードマークのカウボーイハットを作ってみました。
これもスカルプです。
帽子の微妙にへこんだところなんかも表現できます。
で、私の今まで作ったジュエリ−とか装飾してみました。
あれ?グループ化できない。。。
このジュエリ−だけで392Primある、、、
この一つの固まりだけで25もある。
なんも考えてませんでした。^^;
ちょっと修正して、なんとかニューカウボーイハットお披露目したいなー。
私はスキン、髪、服は自作なんですが、自作でトレードマークのカウボーイハットを作ってみました。
これもスカルプです。
帽子の微妙にへこんだところなんかも表現できます。
で、私の今まで作ったジュエリ−とか装飾してみました。
あれ?グループ化できない。。。
このジュエリ−だけで392Primある、、、
この一つの固まりだけで25もある。
なんも考えてませんでした。^^;
ちょっと修正して、なんとかニューカウボーイハットお披露目したいなー。
2007年12月16日
Sculpted Primでハートを作る
簡単なハートの作り方を解説していきます。
球のオブジェクトからハートのオブジェクトを作ります。
完成して、シルバーのテクスチャを施すとこのようになります。
まず、ブレンダーのダウンロードとNitaroさんのブログから、球のテンプレートをダウンロードしておいてください。
その球のテンプレート「sphere.blend」ファイルをBlenderで開いてください。
「Tab」キーを押すと編集画面になります。
「A」キーを押すと選択解除になり、また「A」を押すと全体が選択になります。
編集画面のプレビューを変更するには10キーの「1」〜「8」を使います。
「1」で正面、「5」でパースがついたプレビューになります。
「4」で左回転、「6」で右回転、「8」上回転、「2」で下回転です。
拡大縮小表示はWinの場合、ホイールボタン、Macの場合10キーの「-」「+」ボタンで操作します。
メッシュのポイントを選択します。
Winは右クリック。Macは「コマンド」+「shiht」キーを押しながら選択します。
線を選択するにはWinは「Alt」キーを押しながら右クリックで選択、Macは「コマンド」+「option」+「shiht」キーを押しながら選択です。
ここいらへんの基本操作はBlenderチュートリアルをご参照ください。
ちなみにMacでの画面回転は「option」を押しながらドラッグ、
「option」+「shift」を押しながらドラッグで画面の移動です。
球の正面の線とその背面の線をShiftを押しながら同時に選択してください。
Proportionalボタンをクリックして、Connectedを選択してください。
青い矢印を上下にドラッグしてみてください。
線のまわりのメッシュも変形すると思います。
ハートを作るには変形の範囲を指定する必要があります。
青い矢印をドラッグしながら「+」と「-」のキーを操作してみてください。
白い○が出て、変形の範囲が変わると思います。
ドラッグしながら、変形の範囲を調節してハートを整形してください。
徐々に範囲を小さくしていくと上手くハートになると思います。
完成したら、ファイルメニューからsave asで拡張子の前に適当な名前を入れて保存してください。
今度はBAKEボタンで画像化します。
その画像をImageメニューからSave asで適当な名前をつけて保存。
そのファイルをアップロードしてスカルプオブジェクトに貼付けるとハートが出来上がります。
よくわからないことがあったらコメント欄にご意見ください。
球のオブジェクトからハートのオブジェクトを作ります。
完成して、シルバーのテクスチャを施すとこのようになります。
まず、ブレンダーのダウンロードとNitaroさんのブログから、球のテンプレートをダウンロードしておいてください。
その球のテンプレート「sphere.blend」ファイルをBlenderで開いてください。
「Tab」キーを押すと編集画面になります。
「A」キーを押すと選択解除になり、また「A」を押すと全体が選択になります。
編集画面のプレビューを変更するには10キーの「1」〜「8」を使います。
「1」で正面、「5」でパースがついたプレビューになります。
「4」で左回転、「6」で右回転、「8」上回転、「2」で下回転です。
拡大縮小表示はWinの場合、ホイールボタン、Macの場合10キーの「-」「+」ボタンで操作します。
メッシュのポイントを選択します。
Winは右クリック。Macは「コマンド」+「shiht」キーを押しながら選択します。
線を選択するにはWinは「Alt」キーを押しながら右クリックで選択、Macは「コマンド」+「option」+「shiht」キーを押しながら選択です。
ここいらへんの基本操作はBlenderチュートリアルをご参照ください。
ちなみにMacでの画面回転は「option」を押しながらドラッグ、
「option」+「shift」を押しながらドラッグで画面の移動です。
球の正面の線とその背面の線をShiftを押しながら同時に選択してください。
Proportionalボタンをクリックして、Connectedを選択してください。
青い矢印を上下にドラッグしてみてください。
線のまわりのメッシュも変形すると思います。
ハートを作るには変形の範囲を指定する必要があります。
青い矢印をドラッグしながら「+」と「-」のキーを操作してみてください。
白い○が出て、変形の範囲が変わると思います。
ドラッグしながら、変形の範囲を調節してハートを整形してください。
徐々に範囲を小さくしていくと上手くハートになると思います。
完成したら、ファイルメニューからsave asで拡張子の前に適当な名前を入れて保存してください。
今度はBAKEボタンで画像化します。
その画像をImageメニューからSave asで適当な名前をつけて保存。
そのファイルをアップロードしてスカルプオブジェクトに貼付けるとハートが出来上がります。
よくわからないことがあったらコメント欄にご意見ください。
2007年09月18日
Sculpted Primで彫像を作る2
先日の赤い靴の彫刻のワイヤーフレームを紹介します。
このくらいになるとワイヤーフレームを見ただけではイメージをつかみづらいかもしれませんが、
Nitaroさんのテンプレートと、Blenderのマニュアルサイトを参考にいろいろやってみてください。
ちなみに使ったテンプレートは全部"球"です。
今回は、主要なPrimのワイヤフレームです。
これはおおまかにProportinalでつくっておいて、ひとつひとつのメッシュのポイントをいじくっています。
粘度のように引き延ばしたりできるのがProportinalで、
ひとつひとつへらで細かく造作するのが、メッシュのポイントいじりという感じです。
特に人の顔は重要です。
建物とか植物とかとはちょっとぐらい形が違ってもうそがつけますが、
ちょっとあごが長かったり、頬骨がはっているだけで、変な顔になってしまいます。
私は以前にShadeでワイヤーフレームを駆使して人の顔を作っていたりしたので、
ある程度のこつはつかめるんですが、
人の顔を作るのはそれなりにデッサン力が必要です。
各パーツごとに10枚くらいブレンダーで作り直しました。
とにかく試行錯誤しかありません。
全部で3日ほどかかりました。
このくらいになるとワイヤーフレームを見ただけではイメージをつかみづらいかもしれませんが、
Nitaroさんのテンプレートと、Blenderのマニュアルサイトを参考にいろいろやってみてください。
ちなみに使ったテンプレートは全部"球"です。
今回は、主要なPrimのワイヤフレームです。
これはおおまかにProportinalでつくっておいて、ひとつひとつのメッシュのポイントをいじくっています。
粘度のように引き延ばしたりできるのがProportinalで、
ひとつひとつへらで細かく造作するのが、メッシュのポイントいじりという感じです。
特に人の顔は重要です。
建物とか植物とかとはちょっとぐらい形が違ってもうそがつけますが、
ちょっとあごが長かったり、頬骨がはっているだけで、変な顔になってしまいます。
私は以前にShadeでワイヤーフレームを駆使して人の顔を作っていたりしたので、
ある程度のこつはつかめるんですが、
人の顔を作るのはそれなりにデッサン力が必要です。
各パーツごとに10枚くらいブレンダーで作り直しました。
とにかく試行錯誤しかありません。
全部で3日ほどかかりました。
2007年09月14日
Sculpted Primで彫像を作る
友達のMizuno Haxさんの依頼で最近できた山下公園のSIMに赤い靴の彫刻をつくりました。
あの童謡の「赤い靴〜はいてた〜、女の子〜♪」の赤い靴です。
基本自分のオブジェクト作成で忙しいので、
制作依頼は請けないようにしているんですが、
私自身、山下公園は思い出深く、その出来がすばらしいので、つい引き受けてしまいました。^^;
素材の写真はMizunoさん自身が山下公園に実際に行って、撮ってきました。
これは全部Sculpted Primで作っていて全部で11Primです。
最初できるかかなり不安でしたが、やってみると意外にうまくいきました。 続きを読む
あの童謡の「赤い靴〜はいてた〜、女の子〜♪」の赤い靴です。
基本自分のオブジェクト作成で忙しいので、
制作依頼は請けないようにしているんですが、
私自身、山下公園は思い出深く、その出来がすばらしいので、つい引き受けてしまいました。^^;
素材の写真はMizunoさん自身が山下公園に実際に行って、撮ってきました。
これは全部Sculpted Primで作っていて全部で11Primです。
最初できるかかなり不安でしたが、やってみると意外にうまくいきました。 続きを読む
2007年08月26日
Sculpted PrimでSaxを作る2
イベントもギャラリー開店も終えて一息つきました。
で、ずっと手を置いていたサックスをひさびさに手を付け始めました。
サックスは微妙なカーブが多いのでSculpted Primでの部品制作が多いです。
キーがたくさんあってそれを作ってみました。
サックスはとにかく部品が多くて大変です。
完成するのはいつの日か^^;
いずれ音源を入れて商品化したいと思います。
ちなみに私のリアルSaxです^^
で、ずっと手を置いていたサックスをひさびさに手を付け始めました。
サックスは微妙なカーブが多いのでSculpted Primでの部品制作が多いです。
キーがたくさんあってそれを作ってみました。
サックスはとにかく部品が多くて大変です。
完成するのはいつの日か^^;
いずれ音源を入れて商品化したいと思います。
ちなみに私のリアルSaxです^^
2007年08月09日
DRAGONをSculpted Primで作る2
とうとうすべてPculpted Prim化に成功しました。
すべてでなんと16Prim。
頭だけで4Primです。
背中のひれ、頭部の牙、角、ひげもとりあえずできました。
今は作り込みをしている最中です。
これだと乗り物になるので、2人乗り、大型DRAGONの5人乗りも可能です。
近日中に商品化するので期待していてください。
すべてでなんと16Prim。
頭だけで4Primです。
背中のひれ、頭部の牙、角、ひげもとりあえずできました。
今は作り込みをしている最中です。
これだと乗り物になるので、2人乗り、大型DRAGONの5人乗りも可能です。
近日中に商品化するので期待していてください。
2007年07月25日
DRAGONをSculpted Primで作る
DRAGONのボディと頭部をSculpted Primで作ってみました。
とりあえず、ボディ部分のBlender上の画面です。
これで作るとボディの継ぎ目もなくなるし、Prim数が激減しました。
これまでは73、これが55までに減りました。
最初は130以上ありました。
頭部はかなり細部が難しく、作り込みが大変ですが、なんとなくできそうな感じです。
とりあえず、ボディ部分のBlender上の画面です。
これで作るとボディの継ぎ目もなくなるし、Prim数が激減しました。
これまでは73、これが55までに減りました。
最初は130以上ありました。
頭部はかなり細部が難しく、作り込みが大変ですが、なんとなくできそうな感じです。
2007年07月09日
Sculpted PrimでSaxを作る
SaxはSLを始めてかなり早い頃から手をつけていたモチーフなんですが、
いろいろ技術的に難しくてしばらく手を置いていました。
しかしSculpted Primの技術を使えばいろいろ造形できそうなので、
再開しました。
まず、ネックの微妙なカーブをBlenderで作ってみました。
いままでのつぎはぎ状態のネックがなめらかになりました。
Saxはオブジェクト作成ではかなり難易度が高くなりそうです。
Prim数もかなりのものになります。
キーだけで20以上あります。
かなり長いスパンになりそうです。
いろいろ技術的に難しくてしばらく手を置いていました。
しかしSculpted Primの技術を使えばいろいろ造形できそうなので、
再開しました。
まず、ネックの微妙なカーブをBlenderで作ってみました。
いままでのつぎはぎ状態のネックがなめらかになりました。
Saxはオブジェクト作成ではかなり難易度が高くなりそうです。
Prim数もかなりのものになります。
キーだけで20以上あります。
かなり長いスパンになりそうです。
2007年07月02日
Sculpted Primでヒールを作る2
先日の反省をふまえ、
ちゃんとやってみました。^^;
ハイヒール独特の微妙なカーブはやはりSculpted Primだと表現しやすいですね。
まだ、微調整が必要ですが、なんとなくできてきました。
あとこれ、足の部分の踵を上げた感じのPoseも必要なのかな?
ちゃんとやってみました。^^;
ハイヒール独特の微妙なカーブはやはりSculpted Primだと表現しやすいですね。
まだ、微調整が必要ですが、なんとなくできてきました。
あとこれ、足の部分の踵を上げた感じのPoseも必要なのかな?
2007年07月01日
Sculpted Primでヒールを作る
MagSL TOKYOオリジナル水着コンテストに応募する水着ができたので、
靴が必要だな。
せっかくだからヒールをSculpted Primで作ってみようと思い、
やってみました。
にたろさんのテンプレートの円柱をもとにやってみました。
ワイヤーフレームを円柱の半分にするために、
メッシュのポイントを「X」で半分に削除、
それで「F」で面張りをして完成。
どうなってるかなー♪
ガーン!!
なんか無理矢理すぎたみたい。orz
まだまだ勉強不足です。
靴が必要だな。
せっかくだからヒールをSculpted Primで作ってみようと思い、
やってみました。
にたろさんのテンプレートの円柱をもとにやってみました。
ワイヤーフレームを円柱の半分にするために、
メッシュのポイントを「X」で半分に削除、
それで「F」で面張りをして完成。
どうなってるかなー♪
ガーン!!
なんか無理矢理すぎたみたい。orz
まだまだ勉強不足です。
2007年06月30日
Sculpted Primで龍の脚を作る2
先日アップした、龍のSculpted PrimのBlender上での、
ワイヤーフレームを紹介します。
私の場合、Macなのでチュートリアルサイトにある、
「右クリックで」とか「マウスホイールを回転」とか、
そんなのありませーんT T。
と泣きながら、試行錯誤しながらの操作で、
適当にコマンド、option,shiftキーをこねくりまわしながらやりました。
あとは全体選択の解除「A」
回転「R」
サイズ変更「S」
だけで、ある程度やれます。
ワイヤーフレームを紹介します。
私の場合、Macなのでチュートリアルサイトにある、
「右クリックで」とか「マウスホイールを回転」とか、
そんなのありませーんT T。
と泣きながら、試行錯誤しながらの操作で、
適当にコマンド、option,shiftキーをこねくりまわしながらやりました。
あとは全体選択の解除「A」
回転「R」
サイズ変更「S」
だけで、ある程度やれます。
2007年06月29日
Sculpted Primで龍の脚を作る
龍の脚の3本の指ですが、
Sculpted Primで表現するのは、はなから無理と決めつけていました。
しかし、Blenderであれこれいじくっているうちに、
3本指のワイヤーフレームのイメージができてきて、
やってみました。
もちろんこれで、1つのPrimです。
爪の部分のテクスチャが今一ですが、
もうちょっと手直しすればかなり良くなりそうな感じです。
実は龍の脚を動かすのにこれがかなり肝で、
一つのPrimだとスクリプトを組むにしても、かなり自由度が増します。
そろそろ龍の完成も見えてきました。
Sculpted Primで表現するのは、はなから無理と決めつけていました。
しかし、Blenderであれこれいじくっているうちに、
3本指のワイヤーフレームのイメージができてきて、
やってみました。
もちろんこれで、1つのPrimです。
爪の部分のテクスチャが今一ですが、
もうちょっと手直しすればかなり良くなりそうな感じです。
実は龍の脚を動かすのにこれがかなり肝で、
一つのPrimだとスクリプトを組むにしても、かなり自由度が増します。
そろそろ龍の完成も見えてきました。
2007年06月26日
Sculpted Prim
龍の足をSculpted Primで作ってみました。
しかも今日はブルーハーツのイベントでSculpted Primのブログで有名なNitaroさんともお話できました。
まず、龍の足みたいな複雑なオブジェクトを作れるのか不安で、
なかなか手につけていませんでした。
しかしプログラマのKomapyonさんに出来のいい馬の足のSculpted Primを見せていただきました。
ああ、できるんだ。だったらやらないとと思って手をつけました。
Shadeとかの3Dアプリケーションの経験はあったのでワイヤーフレームでの作り方は心得ています。
しかし、Brenderはそれとはかなり使い勝ってが違います。
Nitaroさんのブログを参考にかなり四苦八苦しました。
龍の指3本を表現するのはやはり困難なので、
脚の部分だけをつくりました。
とりあえずこんな感じです。
これから細部をいじくっていきます。
PS.Nitaroさんのブログがなかったらこのオブジェクトはできなかったので本当に感謝しています
しかも今日はブルーハーツのイベントでSculpted Primのブログで有名なNitaroさんともお話できました。
まず、龍の足みたいな複雑なオブジェクトを作れるのか不安で、
なかなか手につけていませんでした。
しかしプログラマのKomapyonさんに出来のいい馬の足のSculpted Primを見せていただきました。
ああ、できるんだ。だったらやらないとと思って手をつけました。
Shadeとかの3Dアプリケーションの経験はあったのでワイヤーフレームでの作り方は心得ています。
しかし、Brenderはそれとはかなり使い勝ってが違います。
Nitaroさんのブログを参考にかなり四苦八苦しました。
龍の指3本を表現するのはやはり困難なので、
脚の部分だけをつくりました。
とりあえずこんな感じです。
これから細部をいじくっていきます。
PS.Nitaroさんのブログがなかったらこのオブジェクトはできなかったので本当に感謝しています